Les jeux mobiles sont plébiscités par les mobinautes

Selon une étude publiée par le cabinet d'études GfK, les contenus dédiés aux téléphones mobiles sont en baisse malgré la forte croissance des jeux mobiles qui représentent plus de la moitié du chiffre d'affaires total en 2009.

La Rédac LesMobiles - publié le 23/03/2010 à 15h23

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Le marché des contenus pour téléphones mobiles est passé de 185 millions à 168 millions d'euros entre 2008 et 2009. Les français téléchargent de moins en moins de contenus de personnalisation du mobile (sonneries et images), et les ventes de musique sur mobile ont elles aussi décru, passant de 17,5 millions d'Euros en 2008 à 13,7 millions d'Euros en 2009.

En revanche, les jeux mobiles sont largement plébiscités par les mobinautes avec plus de la moitié (54%) du chiffre d'affaires total en 2009 grâce à 32 millions de téléchargements. Frédéric Patissier, Chef de Groupe Contenus Mobiles chez GfK R&T, précise : « Il faut toutefois noter que leur croissance (+26% en volume) est due au sous-segment des jeux pour smartphones, car les ventes de « jeux Java » traditionnels ont commencé à diminuer en 2009 (-10% en volume et -6% en valeur). Parmi les jeux pour smartphones, GfK estime que seul 1 titre téléchargé sur 4 est un jeu payant. »

Voici le top 10 des jeux mobiles en 2009 :
1. Tetris (Electronic Arts)
2. The Sims 3 (Electronic Arts)
3. Bejeweled (Electronic Arts)
4. Texas Hold'Em Poker (Gameloft)
5. Family Fortunes Deluxe (Glu Mobile)
6. More Brain Exercise with Dr. Kawashima (Electronic Arts)
7. Block Breaker Deluxe 2 (Gameloft)
8. Deal or No Deal (Gameloft)
9. Who Wants to be a Millionaire? 4th Ed. (Glu Mobile)
10. Uno (Gameloft)

Selon GfK, la composition du marché des contenus mobiles est dès lors à nouveau amenée à se modifier en 2010, compte tenu de la révolution des usages multimédias provoquée par l'essor des ventes de smartphones. La nouvelle étude consommateurs de GfK « Le Moniteur du Multimédia Mobile et des Smartphones » montre par exemple que les possesseurs de smartphones pratiquent entre 2 et 3 fois plus l'écoute de musique et le jeu que les autres.

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